UMA AVENTURA EDUCATIVA

Apollo & Rosetta é um jogo inovador que combina diversão e aprendizado.

Prêmios e Indicações

Projetado para crianças, ele oferece uma série de minigames que estimulam o controle inibitório, uma função executiva essencial para o desenvolvimento cognitivo.

Quem é o Público-Alvo?

Alunos do ensino
Fundamental 1

Crianças de
6 a 11 anos

Foco Principal
9 a 11 anos

APAIXONADOS PELO ESPAÇO

A História de Apollo e Rosetta

Apaixonados pelo espaço e astronomia, os irmãos Apollo & Rosetta sempre acampam fantasiados de astronautas para explorarem os céus com sua luneta durante a noite.

Apollo e Rosetta
Planeta

Em uma noite acampados, após adormecerem, percebem que estão com um lugar desconhecido: A Escola de Exploradores Espaciais. Um sábio ancião do espaço, conhecido como Mestre, se apresenta como o professor mais graduado da escola e os aceita como estudantes.


Os irmãos serão desafiados a realizarem as atividades preparatórias para cadetes espaciais!

Ajude os irmãos a superarem as

9 atividades

da Escola de Exploradores Espaciais.

O Mestre constatou que os alunos têm uma dificuldade: a maioria realiza tarefas muito depressa, descuidando-se dos detalhes e sem conferir suas atividades.

Painel

Todo bom Explorador Espacial precisa estar sempre atento: saber Parar, Pensar e, só então, Seguir!

Conhecendo os Minigames

UMA AVENTURA EDUCATIVA

Apollo & Rosetta é um jogo para a estimulação do Controle Inibitório em crianças do Ensino Fundamental I.

O jogo destina-se a estimular as Funções Executivas, mais especificamente o componente Controle Inibitório, em crianças do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental I. Nas últimas décadas, o campo da neuropsicologia vem avançando na compreensão deste componente, que está associado à atenção, regulação emocional e desempenho escolar.

Minigames

3 minigames

Atividades Seriadas

3 Atividades

3 Atividades Seriadas: Nos tipos de minijogos “Atividades seriada”, o jogador realizará uma ação constante até que a automatize para, então, desafiá-lo com um estimulo diferente do padrão para quebrar o comportamento seriado. Nessas atividades, são demandadas dos jogadores respostas diferentes daquelas automatizadas.

Três atividades presentes no jogo digital seguem este planejamento: Pulando Asteroides, Decifrando Códigos e Peças Espaciais.

4 minigames

Atividades com Distratores

4 Atividades

4 Atividades com Distratores: Nos tipos de minijogos “Atividades com Distratores”, vários desafios serão apresentados em um curto período de tempo. Para executar os desafios, o jogador deverá inibir as distrações enquanto foca no seu objetivo. Assim, o jogador deverá realizar as ações corretas dentro do tempo disponível enquanto sofre interferências.

As atividades que seguem este planejamento são: Explorador, Laboratório Estelar, Desafio dos Opostos e Motor Intergaláctico.

2 minigames

Atividades de inibição motora prepotente

3 Atividades

2 Atividades de inibição motora prepotentes: Nos tipos de minijogos “Atividades de Inibição motora prepotente”, o jogador deve inibir as suas respostas motoras frente aos estímulos. Este grupo de atividades exige maior movimentação dos braços dos jogadores para execução até que, após a padronização, um estímulo quebre este padrão através de um movimento diferenciado.

Neste tipo são categorizadas as atividades: Túnel Acelerador de Partículas e Arte Galáctica.

Jogando o Jogo

Apollo & Rosetta foi projetado para ser usado em ambientes
educacionais e clínicos.

Jogando o Jogo

O jogo é um elemento da cultura digital das crianças.

Um jogo digital para estimulação das funções executivas com foco no âmbito escolar permitem a inserção de programas estimulação das FEs nas escolas de forma sistêmica, efetiva e acessível à realidade educacional no Brasil.

Uma ferramenta complementar para desenvolver habilidades cognitivas.

Educadores e profissionais da saúde podem utilizar o jogo como uma ferramenta complementar. Ademais, esse tipo de iniciativa contribui para a discussão acerca de ferramentas auxiliares para a relação entre as crianças e o processo de aprendizagem

Auxílio em casos clínicos.

Ferramentas que podem abranger tanto crianças com desenvolvimento cognitivo típico quanto desenvolvimento cognitivo atípico, como são os casos clínicos de crianças com dificuldades de aprendizagem e outros tipos de diagnósticos neuropsicológicos.

Implementação
em Escolas

Implementação
ESTAMOS EM TESTES

Até o momento, já participaram do programa as seguintes escolas públicas:

1) Escola de Aplicação Feevale (Novo Hamburgo)

2) E.M.E.I. José Grimberg (São Leopoldo)

3) E.M.E.F. Castro Alves (São Leopoldo)

4) E.M.E.F. Padre Réus (Novo Hamburgo)

“Os testes neuropsicológicos servem como um comparativo antes e depois das sessões de aplicação, para podermos avaliar o desempenho dos participantes nos testes e comparar resultados.”

Este processo busca evidências quantitativas e qualitativas da melhora de performance cognitiva dos alunos em testes que avaliam as funções cognitivas em geral, escalas de inteligência, fluência verbal e semântica, além de desempenho escolar, sendo todos estes testes dentro dos padrões nacionais de pesquisa, validados para a população brasileira.

Para a aplicação do jogo, é adotada uma metodologia de 24 a 36 sessões de uso do jogo digital, de acordo com o cronograma da escola participante, com 15 a 20 minutos cada sessão, sendo elas 3x por semana.

Em média, são 3 meses de aplicação em cada escola participante, onde a equipe de pesquisa leva os equipamentos para uso pela turma participante. No total, a pesquisa leva em torno de 5 meses, podendo ser aplicada em um semestre letivo.

O Projeto

CONHECENDO O PROJETO

O projeto de um jogo para estimulação cognitiva iniciou em 2014, fruto de uma pesquisa de doutorado buscando evidências científicas do uso de jogos de movimento corporal na cognição humana.

Assim, o jogo foi concebido e desenvolvimento por uma equipe multidisciplinar de pesquisadores e alunos de graduação dentro do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Feevale – o LOA.

Após o jogo digital ter demonstrado potencial positivo no contexto escolar para a estimulação do componente cognitivo alvo, o Controle Inibitório, o jogo foi adaptado para dispositivos móveis para aplicação em maior escala.

Pesquisas científicas posteriores demonstraram que grupos que jogavam o jogo na escola, com a metodologia proposta, apresentaram melhor desempenho em medidas cognitivas avaliadas, como velocidade de processamento e iniciação, atenção concentrada, controle inibitório e flexibilidade cognitiva. Ou seja, crianças que participaram dos estudos evidenciaram melhorias em domínios cognitivos de funções executivas e atenção em relação a crianças que continuaram com suas atividades curriculares normalmente no mesmo período.

Linha do Tempo

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Apollo e Rosetta

Embarque Nessa
Jornada com a Gente!

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