O Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) da Universidade Feevale é um espaço de formação e capacitação de acadêmicos, para a criação e desenvolvimento de formatos inovadores para objetos de aprendizagem sob a forma de jogos digitais, para utilização em diferentes ambientes e contextos.
O que é?
Um espaço de formação e prática para acadêmicos
Função
Desenvolvimento de produtos tecnológicos educacionais
Motivação
Promover a prática com a pesquisa no contexto educacional
Os acadêmicos são inseridos em um ambiente que utiliza um processo de desenvolvimento que alia a produção técnica e científica. O LOA está integrado com diversas áreas da instituição, e conta com uma equipe composta por pesquisadores de diferentes áreas e funcionários para o desenvolvimento.
33
PROJETOS
50.000+
PESSOAS IMPACTADAS
140+
PUBLICAÇÕES CIENTÍFICAS
10
PRÊMIOS
O laboratório atua também na produção e desenvolvimento de projetos com fomentos governamentais e em parceria com diferentes institutos e associações públicas ou privadas.
As aplicações desenvolvidas são inseridas nos currículos das disciplinas dos cursos, de forma que os alunos da instituição sejam beneficiados de forma indireta.
Conheça nossos jogos
Veja os projetos que já desenvolvemos
Desenvolvimento do letramento emergente de crianças com transtorno do espectro autista - TEA - por meio de um aplicativo educacional
Edital FAPERGS 05/2019 - PROGRAMA PESQUISADOR GAÚCHO-PQG
Este projeto, tem como tema central o desenvolvimento do letramento emergente de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) por meio de um aplicativo educacional, buscando desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis (tablets e celulares) e web, para auxiliar familiares e professores no processo de letramento emergente de crianças com TEA. A partir de um extenso percurso investigativo, o aplicativo será desenvolvido com o intuito de contribuir para o desenvolvimento do letramento de crianças com TEA e, consequentemente, para a aquisição da linguagem. Assim, acredita-se que seja possível contribuir com o processo de letramentos das crianças com TEA, também com a melhoria de sua qualidade de vida e da qualidade de vida de seus familiares e com a prática pedagógica de professores que atuam com crianças com esse diagnóstico.
Estimulação cognitiva por meio de jogos digitais para crianças do Ensino Fundamental - As Incríveis Aventuras de Apollo & Rosetta no Espaço
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Este jogo educacional foi desenvolvido no âmbito de pesquisa no Laboratório de Objetos de Aprendizagem, e tem por objetivo o desenvolvimento de um jogo digital para estimulação cognitiva em crianças do Ensino Fundamental I. O jogo foi concebido durante a Tese de Doutorado do professor João Batista Mossmann, que concebeu e desenvolveu como objeto de pesquisa o jogo no formato Exergame, para utilização com um equipamento de captura de movimento dos jogadores. Após a aplicação do jogo ter apresentado resultados positivos em um estudo piloto com crianças no contexto escolar, o jogo foi adaptado para os dispositivos móveis, sendo agora objeto de estudo da Tese de Doutorado do doutorando Bernardo Benites. Assim, espera-se analisar as potencialidades da estimulação cognitiva com crianças do Ensino Fundamental I com o uso do jogo digital em dispositivos móveis.
Jogos e saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil – Educa+Saúde
Edital FAPERGS-MS-CNPq-SESRS N. 03/2017 - PPSUS: Gestão Compartilhada em Saúde
O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a disseminação de conhecimentos sobre prevenção do câncer infanto-juvenil nos níveis primário e secundário. Com desenvolvimento em parceria entre pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS, do Icict/Fiocruz/RJ e UNEB/BA, o jogo tem como foco a formação de profissionais de saúde, professores de escolas públicas e de classes hospitalares, além de associações de assistência à criança e adolescente com câncer. O desenvolvimento do jogo foi acompanhado por uma comissão multidisciplinar de juízes, a fim avaliar o produto e estabelecer um feedback em todas as etapas de produção. Espera-se por meio deste contribuir na produção de ambientes interativos para divulgação e orientação sobre processos de prevenção do câncer infanto-juvenil no contexto de ações de educação para o SUS, além de um trabalho envolvendo tecnologias digitais para educação e saúde, e que possa atingir a formação da rede de atenção básica dos municípios.
Desenvolvimento de Novas Mídias para Educação em Saneamento Ambiental - Guardiões das Águas
Edital SDECT 58/2015 - Novas Mídias e Design
O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação à questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo - corpo e mente - bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade.
Desenvolvimento de um jogo digital educacional multimodal – Geração Água
Edital ANA-CAPES Nº 71/2015 - Programa de Apoio à Produção de Material Didático para a Educação Básica
Promover a disseminação de conhecimentos sobre o uso sustentável dos recursos hídricos por meio de recursos digitais multimodais, envolvendo jogo digital educativo, disponível para dispositivos móveis (tablets) e web, apoiado por um conteúdo sobre a temática água sob o formato de um website. Assim, o jogo poderá ser jogado em duas plataformas distintas, mantendo o mesmo processo comunicacional.
Construtos Digitais de Transmissão e Gerenciamento de Inteligência para o Desenvolvimento da Indústria Criativa no RS – Quiz Empreendedor
Edital SCIT 84/2013
O objetivo geral da proposta é desenvolver um produto inteligente de transmissão e gerenciamento para jovens e futuros empresários dos setores Criativos no Rio Grande do Sul que através do uso de tecnologias nas áreas da computação, telefonia e jogos digitais, permita o mapeamento em tempo real das características do setor junto aos gestores públicos.
Desenvolvimento de um simulador para gestão empresarial - Lucro S/A
Origem do Projeto: Universidade Feevale
O projeto teve por objetivo fornecer um meio para que alunos de administração exercessem as diferentes funções existentes quando está se gerindo uma empresa. Assim, surgiu um jogo educativo a partir da necessidade que os alunos tinham de aplicar todo o conhecimento adquirido de forma fragmentada ao longo do curso em um único lugar, ou seja, colocando ele a frente do comando de uma empresa.
Jogo educacional para alunos com Déficit de Atenção (DA) - Os Suspeitos
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Este projeto foi realizado através de uma parceria entre o Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) e o Núcleo de Apoio e Permanência do Aluno (NUAP), com o objetivo de conceber e desenvolver um jogo digital para acompanhamento e uso por alunos acometidos com Déficit de Atenção participantes do NUAP. O jogo surgiu como uma ferramenta alternativa para o auxílio de alunos que possuem déficit de atenção, onde o jogador assume um segurança que monitora a atividade de um shopping e está sempre à procura de suspeitos pré-determinados. Para esse jogo foram criados diferentes modos de gameplay, buscando a concentração do jogador de maneiras diferentes. Cada um dos modos de jogo possui um gameplay similar, o de procurar suspeitos, porém com pequenas modificações que permitem o aluno jogar por um maior período de tempo sem se sentir entediado.
Acesse as nossas publicações e estudos
CERQUEIRA, BERNARDO B. ; BARBOSA, DÉBORA N. F. ; MOSSMANN, JOÃO B. ; CARDOSO, C. O. Estimulação do Controle Inibitório em Crianças no Ambiente Escolar a partir de Jogos Digitais. In: SB Games 2020 - Seminário Brasileiro de Games, 2020, Recife-PE. SBC - Proceedings of SBGames 2020, 2020. v. 19. p. 605-611.
1º lugar na Trilha de Educação - XIX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital de 2020.
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