O Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) da Universidade Feevale é um espaço de formação e capacitação de acadêmicos, para a criação e desenvolvimento de formatos inovadores para objetos de aprendizagem sob a forma de jogos digitais, para utilização em diferentes ambientes e contextos.
O que é?
Um espaço de formação e prática para acadêmicos
Função
Desenvolvimento de produtos tecnológicos educacionais
Motivação
Promover a prática com a pesquisa no contexto educacional
Os acadêmicos são inseridos em um ambiente que utiliza um processo de desenvolvimento que alia a produção técnica e científica. O LOA está integrado com diversas áreas da instituição, e conta com uma equipe composta por pesquisadores de diferentes áreas e funcionários para o desenvolvimento.
36
PROJETOS
60.000+
PESSOAS IMPACTADAS
160+
PUBLICAÇÕES CIENTÍFICAS
10
PRÊMIOS

O laboratório atua também na produção e desenvolvimento de projetos com fomentos governamentais e em parceria com diferentes institutos e associações públicas ou privadas.
As aplicações desenvolvidas são inseridas nos currículos das disciplinas dos cursos, de forma que os alunos da instituição sejam beneficiados de forma indireta.

Conheça nossos jogos
Veja os projetos que já desenvolvemos

Intervenção no Ambiente Escolar para Validação da Versão Aprimorada de um Jogo Digital para Estimulação das Funções Executivas
Edital FAPERGS 09/2023 - Programa Pesquisador Gaúcho – PqG
O projeto em questão visa investigar os efeitos da versão aprimorada do jogo digital 'Apollo Rosetta' na estimulação cognitiva das funções executivas em crianças do Ensino Fundamental I, por meio de um programa de intervenção precoce-preventiva. Com a crescente integração da tecnologia na educação, os jogos digitais têm se destacado como ferramentas promissoras para estimulação cognitiva. As Funções Executivas (FEs), responsáveis pelo controle e regulação do comportamento humano, desempenham um papel crucial no desempenho acadêmico e social dos estudantes. A partir dos resultados de investigações anteriores do proponente e do grupo de pesquisa envolvendo o jogo Apollo Rosetta , foi evidenciada a eficácia da utilização de jogos digitais na estimulação cognitiva infantil. No entanto, identificou-se a necessidade de ampliar as atividades de estimulação cognitiva, especialmente focadas na atenção e no controle emocional das crianças. Assim, o projeto busca aprimorar o jogo Apollo Rosetta para dispositivos móveis, visando uma maior aplicabilidade em intervenções neuropsicológicas no contexto escolar. O objetivo geral deste projeto é investigar o efeito da aprimoração do jogo digital - Apollo Rosetta - na estimulação cognitiva das funções executivas no contexto escolar, a partir de um programa de intervenção precoce-preventiva voltado para as crianças no ensino fundamental I. Para atingir o objetivo proposto, foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos: (1) Aprimorar a experiência de jogo integrando de forma harmônica os novos minigames, considerando curva de dificuldade, os tutoriais, a estética visual e sonora do jogo digital Apollo Rosetta para smartphones; (2) Investigar o impacto do jogo digital para a estimulação das funções executivas em crianças do Ensino Fundamental I; (3) Propor um programa de intervenção com o uso do jogo educacional, com descrição e procedimentos orientados para a aplicação do programa no contexto escolar. A parceria com as secretarias municipais de educação e escolas públicas é essencial para garantir o sucesso da intervenção, promovendo uma colaboração efetiva e alinhada com as necessidades específicas de cada ambiente educacional. Espera-se como resultado o programa de intervenção precoce-preventiva voltado para as crianças no ensino fundamental I. Também, consolidar os resultados e diretrizes para o desenvolvimento e validação de jogos digitais cognitivos, bem como abordar aspectos relacionados à inovação e ao impacto social da proposta. Ainda: (1) o registro da produção intelectual, por meio do registro do jogo no Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI), visando proteger os direitos de propriedade intelectual e contribuir para a valorização do jogo desenvolvido; (2) contribuição para a formação de recursos humanos, proporcionando oportunidades de formação de doutores, mestres e bolsistas de iniciação científica, além de estimular a conclusão bem-sucedida de trabalhos acadêmicos em diferentes áreas interdisciplinares; e (3) Contribuição para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, especialmente o ODS 4, que busca garantir uma educação de qualidade, inclusiva e equitativa, através da promoção das funções executivas em estudantes do ensino fundamental e do uso do jogo educacional Apollo Rosetta como uma ferramenta inovadora para a formação educacional. Em síntese, o projeto busca desenvolver e validar uma ferramenta educacional inovadora que possa contribuir significativamente para o desenvolvimento cognitivo e acadêmico das crianças do Ensino Fundamental I, promovendo uma educação de qualidade e inclusiva. Neste sentido, os alunos participantes podem ser beneficiados em habilidade presentes nos desfechos das funções executivas, contribuindo para melhorias nestas habilidades mediadas pelo jogo digital cognitivo, presente nesta proposta, auxiliando.

Adaptação e Implementação de um Protocolo de Avaliação Neuromotora Digital para Crianças com Transtorno do Espectro Autista: O Jogo GameMove MS como Ferramenta de Intervenção na Educação Inclusiva da Região do Vale do Rio do Sinos
Edital FAPERGS 09/2023 - Programa Pesquisador Gaúcho – PqG
O presente estudo propõe o desenvolvimento de adequações no Jogo Digital Ativo GameMove MS, com o objetivo de implementar um protocolo de avaliação neuromotora especificamente para crianças com TEA. A pesquisa incluirá 112 crianças com diagnóstico de TEA, com idades entre 6 e 10 anos, matriculadas em escolas públicas e privadas da região do Vale do Rio do Sinos. Este estudo faz parte do projeto GameMove: desenvolvimento e validação de um jogo digital para avaliação do desenvolvimento motor de crianças, que já foi submetido ao Comitê de Ética em Pesquisa da FEEVALE. O projeto será realizado em duas fases: a primeira envolve a preparação e aprimoramento do jogo, enquanto a segunda se concentra na aplicação e coleta de resultados. A fase inicial inclui o desenvolvimento da narrativa do jogo, que é baseada em um universo de ficção científica espacial, onde o avatar da criança se engaja em atividades motoras através de desafios e obstáculos que estimulam o movimento. No contexto educacional, o JDA será aplicado por professores de Educação Física, que avaliarão o desenvolvimento das habilidades motoras das crianças com base em suas performances no jogo. Após a conclusão dos modos de jogo pelas crianças, os dados serão armazenados em um banco de dados online, com as performances sendo medidas em uma escala de 0 a 10. As análises estatísticas serão realizadas utilizando o software IBM SPSS, com a aplicação de testes como Kolmogorov-Smirnov, T de Student, Mann-Whitney, Qui-Quadrado e correlação de Pearson, estabelecendo um nível de significância em p #8804; 0,05. O projeto não apenas aborda uma questão de grande relevância social e científica, mas também tem o potencial de contribuir significativamente para o avanço do conhecimento e para o desenvolvimento de práticas inovadoras na saúde e educação. O jogo será personalizado para atender às necessidades individuais de cada criança, oferecendo ajustes de dificuldade e acompanhamento do progresso ao longo do tempo. Isso permitirá uma compreensão mais completa das dificuldades motoras enfrentadas por crianças com TEA, orientando intervenções terapêuticas e educacionais mais eficazes. Além disso, o projeto tem o potencial de impactar positivamente a inclusão social e o desenvolvimento das crianças com TEA, ao oferecer uma ferramenta de avaliação adaptada que pode contribuir para a promoção de práticas educacionais mais inclusivas e o desenvolvimento de políticas públicas voltadas para a saúde e bem-estar dessas crianças.

Laboratório de Referência para Controle e Garantia de Qualidade em Jogos Digitais
Edital SICT 02/2021 - Programa GAMES/RS
Este projeto visa implantar e desenvolver um laboratório voltado ao controle e garantia de qualidade de jogos digitais, com foco no atendimento das demandas de empresas dos eixos criativos do Rio Grande do Sul e do território nacional. A implantação e consolidação de um laboratório voltado para esta demanda não apenas colabora e dialoga com uma necessidade direta do mercado, como pode ser percebido pelas cartas de apoio, mas também com a melhor formação e preparo dos alunos egressos de cursos de jogos digitais e áreas correlatas, particularmente nos processos de garantia de qualidade vinculados à melhoria dos produtos desenvolvidos por eles. A partir da criação do laboratório para essa finalidade, os alunos podem ser inseridos neste ambiente, vivenciando a cadeia de processos de Garantia de Qualidade (Quality Assurance - QA), o que contribui e os torna preparados para o mercado de jogos. Ainda, a partir da consolidação desta expertise, a Universidade pode incluir elementos específicos da temática em seus currículos. Justifica-se a implantação de um laboratório como aqui proposto, com know-how para o controle e garantia de qualidade dos produtos desenvolvidos pelas empresas da região, bem como empresas de âmbito nacional, colaborando para fortalecer o Rio Grande do Sul como expoente no mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Projeto aprovado: EDITAL SICT nº 02/2021 - Programa GAMES/RS.

Desenvolvimento do letramento emergente de crianças com transtorno do espectro autista - TEA - por meio de um aplicativo educacional
Edital FAPERGS 05/2019 - PROGRAMA PESQUISADOR GAÚCHO-PQG
Este projeto, tem como tema central o desenvolvimento do letramento emergente de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) por meio de um aplicativo educacional, buscando desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis (tablets e celulares) e web, para auxiliar familiares e professores no processo de letramento emergente de crianças com TEA. A partir de um extenso percurso investigativo, o aplicativo será desenvolvido com o intuito de contribuir para o desenvolvimento do letramento de crianças com TEA e, consequentemente, para a aquisição da linguagem. Assim, acredita-se que seja possível contribuir com o processo de letramentos das crianças com TEA, também com a melhoria de sua qualidade de vida e da qualidade de vida de seus familiares e com a prática pedagógica de professores que atuam com crianças com esse diagnóstico.

Estimulação cognitiva por meio de jogos digitais para crianças do Ensino Fundamental - As Incríveis Aventuras de Apollo & Rosetta no Espaço
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Este jogo educacional foi desenvolvido no âmbito de pesquisa no Laboratório de Objetos de Aprendizagem, e tem por objetivo o desenvolvimento de um jogo digital para estimulação cognitiva em crianças do Ensino Fundamental I. O jogo foi concebido durante a Tese de Doutorado do professor João Batista Mossmann, que concebeu e desenvolveu como objeto de pesquisa o jogo no formato Exergame, para utilização com um equipamento de captura de movimento dos jogadores. Após a aplicação do jogo ter apresentado resultados positivos em um estudo piloto com crianças no contexto escolar, o jogo foi adaptado para os dispositivos móveis, sendo agora objeto de estudo da Tese de Doutorado do doutorando Bernardo Benites. Assim, espera-se analisar as potencialidades da estimulação cognitiva com crianças do Ensino Fundamental I com o uso do jogo digital em dispositivos móveis.

Jogos e saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil – Educa+Saúde
Edital FAPERGS-MS-CNPq-SESRS N. 03/2017 - PPSUS: Gestão Compartilhada em Saúde
O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a disseminação de conhecimentos sobre prevenção do câncer infanto-juvenil nos níveis primário e secundário. Com desenvolvimento em parceria entre pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS, do Icict/Fiocruz/RJ e UNEB/BA, o jogo tem como foco a formação de profissionais de saúde, professores de escolas públicas e de classes hospitalares, além de associações de assistência à criança e adolescente com câncer. O desenvolvimento do jogo foi acompanhado por uma comissão multidisciplinar de juízes, a fim avaliar o produto e estabelecer um feedback em todas as etapas de produção. Espera-se por meio deste contribuir na produção de ambientes interativos para divulgação e orientação sobre processos de prevenção do câncer infanto-juvenil no contexto de ações de educação para o SUS, além de um trabalho envolvendo tecnologias digitais para educação e saúde, e que possa atingir a formação da rede de atenção básica dos municípios.

Desenvolvimento de Novas Mídias para Educação em Saneamento Ambiental - Guardiões das Águas
Edital SDECT 58/2015 - Novas Mídias e Design
O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação à questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo - corpo e mente - bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade.

Desenvolvimento de um jogo digital educacional multimodal – Geração Água
Edital ANA-CAPES Nº 71/2015 - Programa de Apoio à Produção de Material Didático para a Educação Básica
Promover a disseminação de conhecimentos sobre o uso sustentável dos recursos hídricos por meio de recursos digitais multimodais, envolvendo jogo digital educativo, disponível para dispositivos móveis (tablets) e web, apoiado por um conteúdo sobre a temática água sob o formato de um website. Assim, o jogo poderá ser jogado em duas plataformas distintas, mantendo o mesmo processo comunicacional.
Acesse as nossas publicações e estudos
CERQUEIRA, BERNARDO B. ; BARBOSA, DÉBORA N. F. ; MOSSMANN, JOÃO B. ; CARDOSO, C. O. Estimulação do Controle Inibitório em Crianças no Ambiente Escolar a partir de Jogos Digitais. In: SB Games 2020 - Seminário Brasileiro de Games, 2020, Recife-PE. SBC - Proceedings of SBGames 2020, 2020. v. 19. p. 605-611.
1º lugar na Trilha de Educação - XIX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital de 2020.
Conheça alguns dos nossos parceiros