Projetos Desenvolvidos
No contexto do LOA, devido a intersecção de diversas áreas do conhecimento em um só ambiente, são desenvolvidos propostas e projetos com temáticas e finalidades diversas. Assim, já foram desenvolvidos jogos digitais para suprir demandas acadêmicas da Universidade Feevale, bem como propostas contempladas em editais para fomento de pesquisa científica em âmbito nacional.
Estimulação cognitiva por meio de jogos digitais para crianças do Ensino Fundamental - As Incríveis Aventuras de Apollo & Rosetta no Espaço
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Financiamento: Edital FAPERGS 10/2020 – Auxílio Recém-Doutor – ARD
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2015 - atual
Este jogo educacional foi desenvolvido no âmbito de pesquisa no Laboratório de Objetos de Aprendizagem, e tem por objetivo o desenvolvimento de um jogo digital para estimulação cognitiva em crianças do Ensino Fundamental I. O jogo foi concebido durante a Tese de Doutorado do professor João Batista Mossmann, que concebeu e desenvolveu como objeto de pesquisa o jogo no formato Exergame, para utilização com um equipamento de captura de movimento dos jogadores. Após a aplicação do jogo ter apresentado resultados positivos em um estudo piloto com crianças no contexto escolar, o jogo foi adaptado para os dispositivos móveis, sendo agora objeto de estudo da Tese de Doutorado do doutorando Bernardo Benites. Assim, espera-se analisar as potencialidades da estimulação cognitiva com crianças do Ensino Fundamental I com o uso do jogo digital em dispositivos móveis.
Desenvolvimento de um Jogo Digital Multimodal para Estimular o Desenvolvimento Motor em Crianças do Ensino Fundamental I no contexto do Ensino Remoto/Híbrido
Financiamento: Edital FAPERGS SEBRAE/RS 03/2021 - PROEdu
Coordenadora: Débora Nice Ferrari Barbosa
Vigência: 2021 - atual
O projeto tem como objetivo desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a estimulação de atividades físicas em crianças no ensino fundamental I. O projeto será desenvolvido em parceria com pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS e da UFBA/BA. O jogo é voltado para crianças entre 6 e 11 anos, ou seja, que estejam no ensino fundamental I. Além disso, o jogo deve fornecer elementos de apoio ao professor de Educação Física, de forma que o mesmo possa estimular o desenvolvimento físico e motor das crianças em contexto de ensino remoto e híbrido tendo o jogo como mediação. O jogo terá interação com dispositivos vestíveis e estará disponível para dispositivos móveis e desktop, com acesso online e offline, envolvendo uma dinâmica e um universo ficcional de acordo com o público alvo. O projeto será coordenado pela Universidade Feevale/RS, no âmbito do PPG em Diversidade Cultural e Inclusão Social , em parceria com o Programa de Pós-Graduação em Ensino, Filosofia e História da Ciência - PPGEFHC/UFBA.
Desenvolvimento de um Jogo Digital para Avaliação Neuropsicológica Ecológica no Contexto de um Programa de Estimulação das Funções Executivas em Crianças do Ensino Fundamental I
Financiamento: CNPq Chamada nº 09/2020 - CNPq Chamada Nº 02/2020
Coordenadora: Débora Nice Ferrari Barbosa
Vigência: 2020 - atual
O projeto tem como objetivo investigar as contribuições de um jogo digital em dispositivos móveis para a avaliação neuropsicológica, na perspectiva ecológica, associado a um programa de intervenção precoce-preventiva para a estimulação das funções executivas em escolares. Para atingir o objetivo proposto, foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos: 1. Avaliar a transferência de um conjunto de testes de avaliação neuropsicológica para plataforma de jogo digital; 2. Propor e desenvolver um jogo digital em dispositivo móvel para avaliação neuropsicológica de crianças no Ensino Fundamental I; 3. Aplicar o jogo de avaliação neuropsicológica desenvolvido integrado a uma intervenção escolar em crianças do ensino fundamental I, envolvendo a avaliação neuropsicológica com o jogo digital foco desta proposta e a estimulação executiva utilizando o jogo “Apollo e Rosetta”; 4. Investigar o efeito e a efetividade do jogo digital em dispositivos móveis para a avaliação das funções executivas em crianças do Ensino Fundamental I; 5. Propor o Programa de Avaliação e Estimulação das Funções Executivas em Escolares (PAEFEE-jd), com descrição e procedimentos orientando para a aplicação do programa no contexto escolar.
Desenvolvimento do letramento emergente de crianças com transtorno do espectro autista - TEA - por meio de um aplicativo educacional
Financiamento: Edital FAPERGS 05/2019 - PROGRAMA PESQUISADOR GAÚCHO-PQG
Coordenadora: Rosemari Lorenz Martins
Vigência: 2019 - atual
Este projeto, tem como tema central o desenvolvimento do letramento emergente de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) por meio de um aplicativo educacional, buscando desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis (tablets e celulares) e web, para auxiliar familiares e professores no processo de letramento emergente de crianças com TEA. A partir de um extenso percurso investigativo, o aplicativo será desenvolvido com o intuito de contribuir para o desenvolvimento do letramento de crianças com TEA e, consequentemente, para a aquisição da linguagem. Assim, acredita-se que seja possível contribuir com o processo de letramentos das crianças com TEA, também com a melhoria de sua qualidade de vida e da qualidade de vida de seus familiares e com a prática pedagógica de professores que atuam com crianças com esse diagnóstico.
Projeto MOVÍ – Jogo de Tabuleiro Digital
Origem do Projeto: COMIN / Universidade Feevale
Coordenação: Centro de Design – Universidade Feevale
Vigência: 2021
O projeto MOVÍ, idealizado na COMIN (Conselho de Missão entre Povos Indígenas) e realizado pela Universidade Feevale, é um jogo colaborativo que serve como material complementar ao caderno “Universidade: território indígena”. O jogo tem como objetivo refletir sobre a presença indígena nos diferentes territórios brasileiros. Nesse sentido, cada personagem representa um povo e é necessário que todos os povos percorram o trajeto completo dos quatro tabuleiros. Ele também pode ser uma boa ferramenta para professoras e professores indígenas discutirem questões identitárias e relação com a sociedade não indígena.
Projeto Quiz Vocacional
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenação: Setor de Marketing – Feevale
Vigência: 2019 - 2020
O projeto Quiz Vocacional surgiu através de uma parceria entre o Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) e o setor de Marketing da Universidade Feevale. Nesse sentido, objetivo deste projeto era desenvolver um aplicativo em formato de dispositivos móveis e web, baseado em um teste vocacional para orientar e indicar para estudantes os cursos da instituição de acordo com seu perfil de interesses.
Projeto FisioGame – Um jogo para fortalecimento de pacientes com lesão medular
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2018 - 2019
O projeto Fisiogame é resultado da parceria entre o Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) e o Centro Integrado de Especialidades em Saúde (CIES), na qual buscou-se uma solução tecnológica por meio de jogos digitais para o acompanhamento e tratamento de pacientes da área de Fisioterapia. Assim, foi desenvolvido o FisioGame, voltado para o fortalecimento do tronco em pacientes com lesão medular em tratamento na área de fisioterapia do CIES, por meio de um jogo com tarefas lúdicas.
Jogos e saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil – Educa+Saúde
Financiamento: Edital FAPERGS-MS-CNPq-SESRS N. 03/2017 - PPSUS: Gestão Compartilhada em Saúde
Coordenadora: Débora Nice Ferrari Barbosa
Vigência: 2017 - 2020
O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a disseminação de conhecimentos sobre prevenção do câncer infanto-juvenil nos níveis primário e secundário. Com desenvolvimento em parceria entre pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS, do Icict/Fiocruz/RJ e UNEB/BA, o jogo tem como foco a formação de profissionais de saúde, professores de escolas públicas e de classes hospitalares, além de associações de assistência à criança e adolescente com câncer. O desenvolvimento do jogo foi acompanhado por uma comissão multidisciplinar de juízes, a fim avaliar o produto e estabelecer um feedback em todas as etapas de produção. Espera-se por meio deste contribuir na produção de ambientes interativos para divulgação e orientação sobre processos de prevenção do câncer infanto-juvenil no contexto de ações de educação para o SUS, além de um trabalho envolvendo tecnologias digitais para educação e saúde, e que possa atingir a formação da rede de atenção básica dos municípios.
Desenvolvimento de novas empresas na área de games e saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale
Financiamento: Edital DCIT 66/2016
Coordenadora: Marta Rosecler Bez
Vigência: 2017 - 2020
O projeto tem como objetivo a implementação do Laboratório de Tecnologias Híbridas para a Saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale. Este conta com um ambiente altamente qualificado para o desenvolvimento de tecnologias que aliam games, simulação, desenvolvimento e validação de vestíveis e ferramentas tecnológicas voltadas à problemas da área da saúde. Neste contexto, a Incubadora Tecnológica da Feevale deverá agir como intermediário entre indivíduos criativos, empresas inovadoras, grupos de pesquisa e demais atores do ecossistema criativo, contribuindo para a interação entre os mesmos através da articulação dos espaços, projetos e eventos.
Desenvolvimento de um jogo digital educacional multimodal – Geração Água
Financiamento: Edital ANA-CAPES Nº 71/2015 - Programa de Apoio à Produção de Material Didático para a Educação Básica
Coordenadora: Débora Nice Ferrari Barbosa
Vigência: 2015 - 2017
Promover a disseminação de conhecimentos sobre o uso sustentável dos recursos hídricos por meio de recursos digitais multimodais, envolvendo jogo digital educativo, disponível para dispositivos móveis (tablets) e web, apoiado por um conteúdo sobre a temática água sob o formato de um website. Assim, o jogo poderá ser jogado em duas plataformas distintas, mantendo o mesmo processo comunicacional.
Desenvolvimento de Novas Mídias para Educação em Saneamento Ambiental - Guardiões das Águas
Financiamento: Edital SDECT 58/2015 - Novas Mídias e Design
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2015 - 2018
O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo - corpo e mente - bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade.
Jogo educacional para alunos com Déficit de Atenção (DA) - Os Suspeitos
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2015
Este projeto foi realizado através de uma parceria entre o Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) e o Núcleo de Apoio e Permanência do Aluno (NUAP), com o objetivo de conceber e desenvolver um jogo digital para acompanhamento e uso por alunos acometidos com Déficit de Atenção participantes do NUAP. O jogo surgiu como uma ferramenta alternativa para o auxílio de alunos que possuem déficit de atenção, onde o jogador assume um segurança que monitora a atividade de um shopping e está sempre à procura de suspeitos pré-determinados. Para esse jogo foram criados diferentes modos de gameplay, buscando a concentração do jogador de maneiras diferentes. Cada um dos modos de jogo possui um gameplay similar, o de procurar suspeitos, porém com pequenas modificações que permitem o aluno jogar por um maior período de tempo sem se sentir entediado.
Construtos Digitais de Transmissão e Gerenciamento de Inteligência para o Desenvolvimento da Indústria Criativa no RS – Quiz Empreendedor
Financiamento: SCIT 84/2013
Coordenador: Alessandro Peixoto de Lima
Vigência: 2013 - 2018
O objetivo geral da proposta é desenvolver um produto inteligente de transmissão e gerenciamento para jovens e futuros empresários dos setores Criativos no Rio Grande do Sul que através do uso de tecnologias nas áreas da computação, telefonia e jogos digitais, permita o mapeamento em tempo real das características do setor junto aos gestores públicos.
Desenvolvimento de um simulador para gestão empresarial - Lucro S/A
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2015
O projeto teve por objetivo fornecer um meio para que alunos de administração exercessem as diferentes funções existentes quando está se gerindo uma empresa. Assim, surgiu um jogo educativo a partir da necessidade que os alunos tinham de aplicar todo o conhecimento adquirido de forma fragmentada ao longo do curso em um único lugar, ou seja, colocando ele a frente do comando de uma empresa.
Projeto Zell – Um jogo educacional sobre biologia celular
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2017
O Projeto Zell foi realizado por meio de uma parceria entre institutos, sendo o Laboratório de Objetos de Aprendizagem do ICCT, Instituto de Ciências Criativas e Tecnológicas, e o ICS, Instituto de Ciências da Saúde. A união teve por objetivo de desenvolver um jogo digital para ser utilizado na disciplina de biologia celular, com aporte interdisciplinar de professores, conteudistas e profissionais da área de jogos.
Beer Game
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenação: Laboratório de Objetos de Aprendizagem
Vigência: 2013
Beer Game é um jogo desenvolvido no MIT nos anos 60. Seu objetivo é simular o comportamento de uma cadeia de distribuição de produtos, no caso, cerveja. Cada um dos participantes do jogo assume o papel de um elemento dessa cadeia e só conhece as suas informações locais. Ao todo quatro pessoas são necessárias para este jogo, onde cada uma dessas pessoas irá assumir um posto diferente na cadeia de produção de cerveja. O objetivo é que cada jogador tente balancear seu pedido para que atenda a demanda que recebe sem que guarde um estoque muito grande, isso porque quanto maior o estoque maior os custos para armazená-los. O jogo serve para demonstrar as dificuldades encontradas em uma cadeia de distribuição de produtos.
Alien Factory
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenação: Laboratório de Objetos de Aprendizagem
Vigência: 2014
O Alien Factory é um jogo que tem o objetivo de auxiliar na aprendizagem de conhecimentos relativos à gestão da produção e administração de operações. No jogo, é necessário gerenciar a produção do seu exército de alienígenas, através dos pedidos apresentados nas missões, e organizar a linha de montagem para atender a demanda. Assim, o jogador deve construir seus aliens dentro do tempo previsto e no menor custo possível! O player pode organizar o envio das peças de uma máquina para a outra da forma que achar mais eficiente. Manter as máquinas sempre em dia é essencial, realizando manutenções e evitando peças refugadas.
Desafio Quiz
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenação: Laboratório de Objetos de Aprendizagem
Vigência: 2014
Desenvolvido em parceria com curso de Administração de Empresas, o objetivo do jogo é responder corretamente às perguntas para acumular pontos. O Quiz pode ser utilizado por qualquer curso, apenas alterando seus arquivos de perguntas de acordo com a necessidade. Teste seus conhecimentos sobre um assunto a partir de um conjunto de perguntas e respostas sobre diversas áreas de conhecimento. Você possui um tempo limitado para cada pergunta e perguntas corretas em sequência garantem um bônus em sua pontuação. Você sempre terá um novo desafio, a cada novo jogo suas perguntas são sorteadas a partir do seu banco de perguntas. Quanto mais perguntas forem adicionadas ao jogo maior o desafio.
Introdução aos Estudos Virtuais
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenação: Laboratório de Objetos de Aprendizagem
Vigência: 2013
A dificuldade de entendimento sobre a postura e o conjunto de comportamentos necessários para um bom aproveitamento de disciplinas a distância. Esse foi o problema que resultou na criação do CDA Introdução aos Estudos Virtuais. Nele, o aluno vai explorar uma série de ilhas flutuantes, realizando missões que abordam questões referentes à proatividade, comprometimento e organização. À medida que o aluno avança, os conceitos vão sendo aprofundados e as missões mais detalhadas. O CDA ainda traz uma série de agentes inteligentes que monitoram o comportamento dos usuários, permitindo assim que os tutores e professores consigam definir estratégias pedagógicas para atuar nas necessidades individuais de cada aluno.