Projetos Desenvolvidos
No contexto do LOA, devido a intersecção de diversas áreas do conhecimento em um só ambiente, são desenvolvidos propostas e projetos com temáticas e finalidades diversas. Assim, já foram desenvolvidos jogos digitais para suprir demandas acadêmicas da Universidade Feevale, bem como propostas contempladas em editais para fomento de pesquisa científica em âmbito nacional.

Intervenção no Ambiente Escolar para Validação da Versão Aprimorada de um Jogo Digital para Estimulação das Funções Executivas
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Financiamento: Edital FAPERGS 09/2023 - Programa Pesquisador Gaúcho – PqG
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2025 - atual
O projeto em questão visa investigar os efeitos da versão aprimorada do jogo digital 'Apollo Rosetta' na estimulação cognitiva das funções executivas em crianças do Ensino Fundamental I, por meio de um programa de intervenção precoce-preventiva. Com a crescente integração da tecnologia na educação, os jogos digitais têm se destacado como ferramentas promissoras para estimulação cognitiva. As Funções Executivas (FEs), responsáveis pelo controle e regulação do comportamento humano, desempenham um papel crucial no desempenho acadêmico e social dos estudantes. A partir dos resultados de investigações anteriores do proponente e do grupo de pesquisa envolvendo o jogo Apollo Rosetta , foi evidenciada a eficácia da utilização de jogos digitais na estimulação cognitiva infantil. No entanto, identificou-se a necessidade de ampliar as atividades de estimulação cognitiva, especialmente focadas na atenção e no controle emocional das crianças. Assim, o projeto busca aprimorar o jogo Apollo Rosetta para dispositivos móveis, visando uma maior aplicabilidade em intervenções neuropsicológicas no contexto escolar. O objetivo geral deste projeto é investigar o efeito da aprimoração do jogo digital - Apollo Rosetta - na estimulação cognitiva das funções executivas no contexto escolar, a partir de um programa de intervenção precoce-preventiva voltado para as crianças no ensino fundamental I. Para atingir o objetivo proposto, foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos: (1) Aprimorar a experiência de jogo integrando de forma harmônica os novos minigames, considerando curva de dificuldade, os tutoriais, a estética visual e sonora do jogo digital Apollo Rosetta para smartphones; (2) Investigar o impacto do jogo digital para a estimulação das funções executivas em crianças do Ensino Fundamental I; (3) Propor um programa de intervenção com o uso do jogo educacional, com descrição e procedimentos orientados para a aplicação do programa no contexto escolar. A parceria com as secretarias municipais de educação e escolas públicas é essencial para garantir o sucesso da intervenção, promovendo uma colaboração efetiva e alinhada com as necessidades específicas de cada ambiente educacional. Espera-se como resultado o programa de intervenção precoce-preventiva voltado para as crianças no ensino fundamental I. Também, consolidar os resultados e diretrizes para o desenvolvimento e validação de jogos digitais cognitivos, bem como abordar aspectos relacionados à inovação e ao impacto social da proposta. Ainda: (1) o registro da produção intelectual, por meio do registro do jogo no Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI), visando proteger os direitos de propriedade intelectual e contribuir para a valorização do jogo desenvolvido; (2) contribuição para a formação de recursos humanos, proporcionando oportunidades de formação de doutores, mestres e bolsistas de iniciação científica, além de estimular a conclusão bem-sucedida de trabalhos acadêmicos em diferentes áreas interdisciplinares; e (3) Contribuição para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, especialmente o ODS 4, que busca garantir uma educação de qualidade, inclusiva e equitativa, através da promoção das funções executivas em estudantes do ensino fundamental e do uso do jogo educacional Apollo Rosetta como uma ferramenta inovadora para a formação educacional. Em síntese, o projeto busca desenvolver e validar uma ferramenta educacional inovadora que possa contribuir significativamente para o desenvolvimento cognitivo e acadêmico das crianças do Ensino Fundamental I, promovendo uma educação de qualidade e inclusiva. Neste sentido, os alunos participantes podem ser beneficiados em habilidade presentes nos desfechos das funções executivas, contribuindo para melhorias nestas habilidades mediadas pelo jogo digital cognitivo, presente nesta proposta, auxiliando.

Adaptação e Implementação de um Protocolo de Avaliação Neuromotora Digital para Crianças com Transtorno do Espectro Autista: O Jogo GameMove MS como Ferramenta de Intervenção na Educação Inclusiva da Região do Vale do Rio do Sinos
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Financiamento: Edital FAPERGS 09/2023 - Programa Pesquisador Gaúcho – PqG
Coordenador: Denise Bolzan Berlese
Vigência: 2025 - atual
O presente estudo propõe o desenvolvimento de adequações no Jogo Digital Ativo GameMove MS, com o objetivo de implementar um protocolo de avaliação neuromotora especificamente para crianças com TEA. A pesquisa incluirá 112 crianças com diagnóstico de TEA, com idades entre 6 e 10 anos, matriculadas em escolas públicas e privadas da região do Vale do Rio do Sinos. Este estudo faz parte do projeto GameMove: desenvolvimento e validação de um jogo digital para avaliação do desenvolvimento motor de crianças, que já foi submetido ao Comitê de Ética em Pesquisa da FEEVALE. O projeto será realizado em duas fases: a primeira envolve a preparação e aprimoramento do jogo, enquanto a segunda se concentra na aplicação e coleta de resultados. A fase inicial inclui o desenvolvimento da narrativa do jogo, que é baseada em um universo de ficção científica espacial, onde o avatar da criança se engaja em atividades motoras através de desafios e obstáculos que estimulam o movimento. No contexto educacional, o JDA será aplicado por professores de Educação Física, que avaliarão o desenvolvimento das habilidades motoras das crianças com base em suas performances no jogo. Após a conclusão dos modos de jogo pelas crianças, os dados serão armazenados em um banco de dados online, com as performances sendo medidas em uma escala de 0 a 10. As análises estatísticas serão realizadas utilizando o software IBM SPSS, com a aplicação de testes como Kolmogorov-Smirnov, T de Student, Mann-Whitney, Qui-Quadrado e correlação de Pearson, estabelecendo um nível de significância em p #8804; 0,05. O projeto não apenas aborda uma questão de grande relevância social e científica, mas também tem o potencial de contribuir significativamente para o avanço do conhecimento e para o desenvolvimento de práticas inovadoras na saúde e educação. O jogo será personalizado para atender às necessidades individuais de cada criança, oferecendo ajustes de dificuldade e acompanhamento do progresso ao longo do tempo. Isso permitirá uma compreensão mais completa das dificuldades motoras enfrentadas por crianças com TEA, orientando intervenções terapêuticas e educacionais mais eficazes. Além disso, o projeto tem o potencial de impactar positivamente a inclusão social e o desenvolvimento das crianças com TEA, ao oferecer uma ferramenta de avaliação adaptada que pode contribuir para a promoção de práticas educacionais mais inclusivas e o desenvolvimento de políticas públicas voltadas para a saúde e bem-estar dessas crianças.

Validação de um Jogo Digital para Avaliação das Funções Executivas em Crianças do Ensino Fundamental I
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Financiamento: FAPERGS – Projeto de Pós-Doutorado Júnior
Coordenador: Michele Barth
Vigência: 2024 - atual
As Funções Executivas (FEs) são um conjunto de habilidades e capacidades responsáveis pela regulação e pelo controle do comportamento humano para atingir objetivos específicos, possibilitando a interação com o mundo frente a situações vivenciadas no cotidiano. Os jogos digitais cognitivos destacam-se como meio promissor no contexto escolar para a intervenção neurocognitiva. O uso de jogos digitais permite avaliar e estimular as FEs em um contexto lúdico e natural para as crianças, em uma perspectiva ecológica. A partir do histórico do Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Tecnologia Digital, Neurociência e Educação com o uso de tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem de crianças e adolescentes em contexto formal e não formal de educação, passamos a desenvolver jogos digitais cognitivos. Integrar a avaliação neuropsicológica mediada por jogos digitais a um programa de estimulação das FEs, baseado em jogos digitais, cria uma solução integrada, ecológica, de possível aplicação em contexto escolar e aderente a este público. Com o objetivo de criar uma solução ecológica completa, envolvendo estimulação e avaliação neurocognitiva, iniciou-se estudos para o desenvolvimento de um jogo para subsidiar a Avaliação Neuropsicológica. Nesse cenário, a pesquisa tem como objetivo validar um jogo digital em dispositivos móveis voltado para auxiliar na avaliação neuropsicológica para crianças com desenvolvimento típico no ensino fundamental I.

Aprimoramento e Validação de um jogo digital para avaliação neuropsicológica das funções executivas em crianças do Ensino Fundamental
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Financiamento: Chamada CNPq/MCTI/FNDCT N 20/2023
Coordenador: Débora Nice Ferrari Barbosa
Vigência: 2024 - atual
A avaliação neuropsicológica com jogos digitais incorpora uma perspectiva ecológica ao processo avaliativo. Uma solução para a avaliação neuropsicológica em escolares por meio de jogos digitais para dispositivos móveis é o desafio desta proposta. A questão norteadora investiga a construção e validação de jogos digitais móveis, que contemplem de forma eficiente e eficaz a avaliação neuropsicológica em uma perspectiva lúdica e ecológica. O objetivo é desenvolver e verificar as propriedades psicométricas de um jogo digital em dispositivos móveis para avaliação das FE, especialmente o controle inibitório, para crianças com desenvolvimento típico no ensino fundamental I.

Desenvolvimento e análise das propriedades psicométricas de um jogo digital para avaliação neuropsicológica das funções executivas para crianças no Ensino Fundamental I
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Financiamento: Chamada CNPq/MCTI/FNDCT N 10/2021
Coordenador: Débora Nice Ferrari Barbosa
Vigência: 2022 - 2024
Com o desenvolvimento de pesquisas envolvendo jogos digitais para estimulação das funções executivas (FE), nosso grupo identificou lacunas quanto à jogos para avaliar as habilidades cognitivas, em especial controle inibitório. A avaliação neuropsicológica com jogos digitais incorpora uma perspectiva ecológica ao processo avaliativo. Uma solução para a avaliação neuropsicológica em escolares por meio de jogos digitais para dispositivos móveis é o desafio desta proposta. A questão norteadora investiga a construção e validação de jogos digitais móveis, que contemplem de forma eficiente e eficaz a avaliação neuropsicológica em uma perspectiva lúdica e ecológica. O objetivo é desenvolver e verificar as propriedades psicométricas de um jogo digital em dispositivos móveis para avaliação das FE, especialmente o controle inibitório, para crianças com desenvolvimento típico no ensino fundamental I. Tal jogo pode ser utilizado como ferramenta no processo da avaliação neuropsicológica. O delineamento será quantitativo e transversal e será realizado em duas fases: 1) análise instrumentos de avaliação neuropsicológica, em especial envolvendo controle inibitório, e concepção para jogo, desenvolvimento do jogo digital, avaliação envolvendo análise de juízes, de usabilidade e de jogabilidade; e, 2) Aplicação do jogo em 300 crianças, com desenvolvimento típico, de ambos os sexos, com idade entre 6 e 11 anos, do Ensino Fundamental de escolas públicas e privadas do RS, para análises das propriedades psicométricas (análise de estrutura interna, validade de constructo, validade de critério, e fidedignidade). O projeto resulta em um jogo apto para ser aplicado/validado em âmbito nacional. É inovador na medida que gera recursos tecnológicos e metodológicos na inserção de jogos digitais em programas de avaliação das FE nas escolas de forma sistêmica, efetiva e acessível à realidade educacional no Brasil, com potencial para uso clínico e para versões aplicáveis à realidade de Portugal. Chamada CNPq/MCTI/FNDCT N 18/2021 - Faixa B - Grupos Consolidados.

Aprimoramento e Validação de um Jogo Digital para a Estimulação das Funções Executias no Contexto Escolar
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Financiamento: Edital SICT-RS 03/2021 - Programa Techfuturo
Coordenador: Débora Nice Ferrari Barbosa
Vigência: 2022 - 2024
O objetivo deste projeto é aprimorar e validar um jogo digital em dispositivos móveis para a estimulação cognitiva, associado a um programa de intervenção precoce-preventiva para a estimulação das Funções Executivas no contexto escolar, voltado para crianças no ensino fundamental I. Projeto Aprovado EDITAL SICT 03/2021 - PROGRAMA TECHFUTURO.

Laboratório de Referência para Controle e Garantia de Qualidade em Jogos Digitais
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Financiamento: Edital SICT 02/2021 - Programa GAMES/RS
Coordenador: Débora Nice Ferrari Barbosa
Vigência: 2022 - 2024
Este projeto visa implantar e desenvolver um laboratório voltado ao controle e garantia de qualidade de jogos digitais, com foco no atendimento das demandas de empresas dos eixos criativos do Rio Grande do Sul e do território nacional. A implantação e consolidação de um laboratório voltado para esta demanda não apenas colabora e dialoga com uma necessidade direta do mercado, como pode ser percebido pelas cartas de apoio, mas também com a melhor formação e preparo dos alunos egressos de cursos de jogos digitais e áreas correlatas, particularmente nos processos de garantia de qualidade vinculados à melhoria dos produtos desenvolvidos por eles. A partir da criação do laboratório para essa finalidade, os alunos podem ser inseridos neste ambiente, vivenciando a cadeia de processos de Garantia de Qualidade (Quality Assurance - QA), o que contribui e os torna preparados para o mercado de jogos. Ainda, a partir da consolidação desta expertise, a Universidade pode incluir elementos específicos da temática em seus currículos. Justifica-se a implantação de um laboratório como aqui proposto, com know-how para o controle e garantia de qualidade dos produtos desenvolvidos pelas empresas da região, bem como empresas de âmbito nacional, colaborando para fortalecer o Rio Grande do Sul como expoente no mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Projeto aprovado: EDITAL SICT nº 02/2021 - Programa GAMES/RS.

Estimulação cognitiva por meio de jogos digitais para crianças do Ensino Fundamental - As Incríveis Aventuras de Apollo & Rosetta no Espaço
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Financiamento: Edital FAPERGS 10/2020 – Auxílio Recém-Doutor – ARD
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2015 - 2023
Este jogo educacional foi desenvolvido no âmbito de pesquisa no Laboratório de Objetos de Aprendizagem, e tem por objetivo o desenvolvimento de um jogo digital para estimulação cognitiva em crianças do Ensino Fundamental I. O jogo foi concebido durante a Tese de Doutorado do professor João Batista Mossmann, que concebeu e desenvolveu como objeto de pesquisa o jogo no formato Exergame, para utilização com um equipamento de captura de movimento dos jogadores. Após a aplicação do jogo ter apresentado resultados positivos em um estudo piloto com crianças no contexto escolar, o jogo foi adaptado para os dispositivos móveis, sendo agora objeto de estudo da Tese de Doutorado do doutorando Bernardo Benites. Assim, espera-se analisar as potencialidades da estimulação cognitiva com crianças do Ensino Fundamental I com o uso do jogo digital em dispositivos móveis.

Desenvolvimento de um Jogo Digital Multimodal para Estimular o Desenvolvimento Motor em Crianças do Ensino Fundamental I no contexto do Ensino Remoto/Híbrido
Financiamento: Edital FAPERGS SEBRAE/RS 03/2021 - PROEdu
Coordenadora: Débora Nice Ferrari Barbosa
Vigência: 2021 - 2023
O projeto tem como objetivo desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a estimulação de atividades físicas em crianças no ensino fundamental I. O projeto será desenvolvido em parceria com pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS e da UFBA/BA. O jogo é voltado para crianças entre 6 e 11 anos, ou seja, que estejam no ensino fundamental I. Além disso, o jogo deve fornecer elementos de apoio ao professor de Educação Física, de forma que o mesmo possa estimular o desenvolvimento físico e motor das crianças em contexto de ensino remoto e híbrido tendo o jogo como mediação. O jogo terá interação com dispositivos vestíveis e estará disponível para dispositivos móveis e desktop, com acesso online e offline, envolvendo uma dinâmica e um universo ficcional de acordo com o público alvo. O projeto será coordenado pela Universidade Feevale/RS, no âmbito do PPG em Diversidade Cultural e Inclusão Social , em parceria com o Programa de Pós-Graduação em Ensino, Filosofia e História da Ciência - PPGEFHC/UFBA.

Desenvolvimento de um Jogo Digital para Avaliação Neuropsicológica Ecológica no Contexto de um Programa de Estimulação das Funções Executivas em Crianças do Ensino Fundamental I
Financiamento: CNPq Chamada nº 09/2020 - CNPq Chamada Nº 02/2020
Coordenadora: Débora Nice Ferrari Barbosa
Vigência: 2020 - 2024
O projeto tem como objetivo investigar as contribuições de um jogo digital em dispositivos móveis para a avaliação neuropsicológica, na perspectiva ecológica, associado a um programa de intervenção precoce-preventiva para a estimulação das funções executivas em escolares. Para atingir o objetivo proposto, foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos: 1. Avaliar a transferência de um conjunto de testes de avaliação neuropsicológica para plataforma de jogo digital; 2. Propor e desenvolver um jogo digital em dispositivo móvel para avaliação neuropsicológica de crianças no Ensino Fundamental I; 3. Aplicar o jogo de avaliação neuropsicológica desenvolvido integrado a uma intervenção escolar em crianças do ensino fundamental I, envolvendo a avaliação neuropsicológica com o jogo digital foco desta proposta e a estimulação executiva utilizando o jogo “Apollo e Rosetta”; 4. Investigar o efeito e a efetividade do jogo digital em dispositivos móveis para a avaliação das funções executivas em crianças do Ensino Fundamental I; 5. Propor o Programa de Avaliação e Estimulação das Funções Executivas em Escolares (PAEFEE-jd), com descrição e procedimentos orientando para a aplicação do programa no contexto escolar.

Desenvolvimento do letramento emergente de crianças com transtorno do espectro autista - TEA - por meio de um aplicativo educacional
Financiamento: Edital FAPERGS 05/2019 - PROGRAMA PESQUISADOR GAÚCHO-PQG
Coordenadora: Rosemari Lorenz Martins
Vigência: 2019 - 2023
Este projeto, tem como tema central o desenvolvimento do letramento emergente de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA) por meio de um aplicativo educacional, buscando desenvolver um aplicativo para dispositivos móveis (tablets e celulares) e web, para auxiliar familiares e professores no processo de letramento emergente de crianças com TEA. A partir de um extenso percurso investigativo, o aplicativo será desenvolvido com o intuito de contribuir para o desenvolvimento do letramento de crianças com TEA e, consequentemente, para a aquisição da linguagem. Assim, acredita-se que seja possível contribuir com o processo de letramentos das crianças com TEA, também com a melhoria de sua qualidade de vida e da qualidade de vida de seus familiares e com a prática pedagógica de professores que atuam com crianças com esse diagnóstico.

Projeto MOVÍ – Jogo de Tabuleiro Digital
Origem do Projeto: COMIN / Universidade Feevale
Coordenação: Centro de Design – Universidade Feevale
Vigência: 2021
O projeto MOVÍ, idealizado na COMIN (Conselho de Missão entre Povos Indígenas) e realizado pela Universidade Feevale, é um jogo colaborativo que serve como material complementar ao caderno “Universidade: território indígena”. O jogo tem como objetivo refletir sobre a presença indígena nos diferentes territórios brasileiros. Nesse sentido, cada personagem representa um povo e é necessário que todos os povos percorram o trajeto completo dos quatro tabuleiros. Ele também pode ser uma boa ferramenta para professoras e professores indígenas discutirem questões identitárias e relação com a sociedade não indígena.

Projeto Quiz Vocacional
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenação: Setor de Marketing – Feevale
Vigência: 2019 - 2020
O projeto Quiz Vocacional surgiu através de uma parceria entre o Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) e o setor de Marketing da Universidade Feevale. Nesse sentido, objetivo deste projeto era desenvolver um aplicativo em formato de dispositivos móveis e web, baseado em um teste vocacional para orientar e indicar para estudantes os cursos da instituição de acordo com seu perfil de interesses.

Projeto FisioGame – Um jogo para fortalecimento de pacientes com lesão medular
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2018 - 2019
O projeto Fisiogame é resultado da parceria entre o Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) e o Centro Integrado de Especialidades em Saúde (CIES), na qual buscou-se uma solução tecnológica por meio de jogos digitais para o acompanhamento e tratamento de pacientes da área de Fisioterapia. Assim, foi desenvolvido o FisioGame, voltado para o fortalecimento do tronco em pacientes com lesão medular em tratamento na área de fisioterapia do CIES, por meio de um jogo com tarefas lúdicas.

Jogos e saúde - Desenvolvimento de um jogo digital multimodal para capacitação em prevenção e cuidado do câncer infanto-juvenil – Educa+Saúde
Financiamento: Edital FAPERGS-MS-CNPq-SESRS N. 03/2017 - PPSUS: Gestão Compartilhada em Saúde
Coordenadora: Débora Nice Ferrari Barbosa
Vigência: 2017 - 2020
O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo digital educativo multimodal com vistas a disseminação de conhecimentos sobre prevenção do câncer infanto-juvenil nos níveis primário e secundário. Com desenvolvimento em parceria entre pesquisadores e profissionais da Universidade Feevale/RS, do Icict/Fiocruz/RJ e UNEB/BA, o jogo tem como foco a formação de profissionais de saúde, professores de escolas públicas e de classes hospitalares, além de associações de assistência à criança e adolescente com câncer. O desenvolvimento do jogo foi acompanhado por uma comissão multidisciplinar de juízes, a fim avaliar o produto e estabelecer um feedback em todas as etapas de produção. Espera-se por meio deste contribuir na produção de ambientes interativos para divulgação e orientação sobre processos de prevenção do câncer infanto-juvenil no contexto de ações de educação para o SUS, além de um trabalho envolvendo tecnologias digitais para educação e saúde, e que possa atingir a formação da rede de atenção básica dos municípios.

Desenvolvimento de novas empresas na área de games e saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale
Financiamento: Edital DCIT 66/2016
Coordenadora: Marta Rosecler Bez
Vigência: 2017 - 2020
O projeto tem como objetivo a implementação do Laboratório de Tecnologias Híbridas para a Saúde na Incubadora Tecnológica da Feevale. Este conta com um ambiente altamente qualificado para o desenvolvimento de tecnologias que aliam games, simulação, desenvolvimento e validação de vestíveis e ferramentas tecnológicas voltadas à problemas da área da saúde. Neste contexto, a Incubadora Tecnológica da Feevale deverá agir como intermediário entre indivíduos criativos, empresas inovadoras, grupos de pesquisa e demais atores do ecossistema criativo, contribuindo para a interação entre os mesmos através da articulação dos espaços, projetos e eventos.

Desenvolvimento de um jogo digital educacional multimodal – Geração Água
Financiamento: Edital ANA-CAPES Nº 71/2015 - Programa de Apoio à Produção de Material Didático para a Educação Básica
Coordenadora: Débora Nice Ferrari Barbosa
Vigência: 2015 - 2017
Promover a disseminação de conhecimentos sobre o uso sustentável dos recursos hídricos por meio de recursos digitais multimodais, envolvendo jogo digital educativo, disponível para dispositivos móveis (tablets) e web, apoiado por um conteúdo sobre a temática água sob o formato de um website. Assim, o jogo poderá ser jogado em duas plataformas distintas, mantendo o mesmo processo comunicacional.

Desenvolvimento de Novas Mídias para Educação em Saneamento Ambiental - Guardiões das Águas
Financiamento: Edital SDECT 58/2015 - Novas Mídias e Design
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2015 - 2018
O objetivo deste projeto é desenvolver um jogo educativo multimodal (Tablet e Kinect) voltado para os anos iniciais do Ensino Fundamental, centrado na educação em saneamento básico. Para isso, focamos na temática no contexto da Educação Ambiental, levando em consideração as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica. O projeto também vai permitir o acesso lúdico ao conhecimento e o desenvolvimento de um sujeito considerando uma perspectiva socioambiental, da justiça ambiental, das relações comerciais equilibradas e das concepções de sustentabilidade em relação a questão ambiental. Pretende-se também promover a cultura de jogos educacionais ativos (Exergames), como forma de desenvolver a aprendizagem do sujeito como um todo - corpo e mente - bem como a sua interação com as potencialidades da mobilidade.

Jogo educacional para alunos com Déficit de Atenção (DA) - Os Suspeitos
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2015
Este projeto foi realizado através de uma parceria entre o Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) e o Núcleo de Apoio e Permanência do Aluno (NUAP), com o objetivo de conceber e desenvolver um jogo digital para acompanhamento e uso por alunos acometidos com Déficit de Atenção participantes do NUAP. O jogo surgiu como uma ferramenta alternativa para o auxílio de alunos que possuem déficit de atenção, onde o jogador assume um segurança que monitora a atividade de um shopping e está sempre à procura de suspeitos pré-determinados. Para esse jogo foram criados diferentes modos de gameplay, buscando a concentração do jogador de maneiras diferentes. Cada um dos modos de jogo possui um gameplay similar, o de procurar suspeitos, porém com pequenas modificações que permitem o aluno jogar por um maior período de tempo sem se sentir entediado.

Construtos Digitais de Transmissão e Gerenciamento de Inteligência para o Desenvolvimento da Indústria Criativa no RS – Quiz Empreendedor
Financiamento: SCIT 84/2013
Coordenador: Alessandro Peixoto de Lima
Vigência: 2013 - 2018
O objetivo geral da proposta é desenvolver um produto inteligente de transmissão e gerenciamento para jovens e futuros empresários dos setores Criativos no Rio Grande do Sul que através do uso de tecnologias nas áreas da computação, telefonia e jogos digitais, permita o mapeamento em tempo real das características do setor junto aos gestores públicos.

Desenvolvimento de um simulador para gestão empresarial - Lucro S/A
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2015
O projeto teve por objetivo fornecer um meio para que alunos de administração exercessem as diferentes funções existentes quando está se gerindo uma empresa. Assim, surgiu um jogo educativo a partir da necessidade que os alunos tinham de aplicar todo o conhecimento adquirido de forma fragmentada ao longo do curso em um único lugar, ou seja, colocando ele a frente do comando de uma empresa.

Projeto Zell – Um jogo educacional sobre biologia celular
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenador: João Batista Mossmann
Vigência: 2017
O Projeto Zell foi realizado por meio de uma parceria entre institutos, sendo o Laboratório de Objetos de Aprendizagem do ICCT, Instituto de Ciências Criativas e Tecnológicas, e o ICS, Instituto de Ciências da Saúde. A união teve por objetivo de desenvolver um jogo digital para ser utilizado na disciplina de biologia celular, com aporte interdisciplinar de professores, conteudistas e profissionais da área de jogos.

Beer Game
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenação: Laboratório de Objetos de Aprendizagem
Vigência: 2013
Beer Game é um jogo desenvolvido no MIT nos anos 60. Seu objetivo é simular o comportamento de uma cadeia de distribuição de produtos, no caso, cerveja. Cada um dos participantes do jogo assume o papel de um elemento dessa cadeia e só conhece as suas informações locais. Ao todo quatro pessoas são necessárias para este jogo, onde cada uma dessas pessoas irá assumir um posto diferente na cadeia de produção de cerveja. O objetivo é que cada jogador tente balancear seu pedido para que atenda a demanda que recebe sem que guarde um estoque muito grande, isso porque quanto maior o estoque maior os custos para armazená-los. O jogo serve para demonstrar as dificuldades encontradas em uma cadeia de distribuição de produtos.

Alien Factory
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenação: Laboratório de Objetos de Aprendizagem
Vigência: 2014
O Alien Factory é um jogo que tem o objetivo de auxiliar na aprendizagem de conhecimentos relativos à gestão da produção e administração de operações. No jogo, é necessário gerenciar a produção do seu exército de alienígenas, através dos pedidos apresentados nas missões, e organizar a linha de montagem para atender a demanda. Assim, o jogador deve construir seus aliens dentro do tempo previsto e no menor custo possível! O player pode organizar o envio das peças de uma máquina para a outra da forma que achar mais eficiente. Manter as máquinas sempre em dia é essencial, realizando manutenções e evitando peças refugadas.

Desafio Quiz
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenação: Laboratório de Objetos de Aprendizagem
Vigência: 2014
Desenvolvido em parceria com curso de Administração de Empresas, o objetivo do jogo é responder corretamente às perguntas para acumular pontos. O Quiz pode ser utilizado por qualquer curso, apenas alterando seus arquivos de perguntas de acordo com a necessidade. Teste seus conhecimentos sobre um assunto a partir de um conjunto de perguntas e respostas sobre diversas áreas de conhecimento. Você possui um tempo limitado para cada pergunta e perguntas corretas em sequência garantem um bônus em sua pontuação. Você sempre terá um novo desafio, a cada novo jogo suas perguntas são sorteadas a partir do seu banco de perguntas. Quanto mais perguntas forem adicionadas ao jogo maior o desafio.

Introdução aos Estudos Virtuais
Origem do Projeto: Universidade Feevale
Coordenação: Laboratório de Objetos de Aprendizagem
Vigência: 2013
A dificuldade de entendimento sobre a postura e o conjunto de comportamentos necessários para um bom aproveitamento de disciplinas a distância. Esse foi o problema que resultou na criação do CDA Introdução aos Estudos Virtuais. Nele, o aluno vai explorar uma série de ilhas flutuantes, realizando missões que abordam questões referentes à proatividade, comprometimento e organização. À medida que o aluno avança, os conceitos vão sendo aprofundados e as missões mais detalhadas. O CDA ainda traz uma série de agentes inteligentes que monitoram o comportamento dos usuários, permitindo assim que os tutores e professores consigam definir estratégias pedagógicas para atuar nas necessidades individuais de cada aluno.